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Text File  |  1993-10-27  |  67KB  |  1,526 lines

  1.                          AniMagic (TM) Version 1.0
  2.  
  3.  
  4.                   AniMagic Copyright (c) 1993 Kavik Software
  5.                             All Rights Reserved
  6.  
  7.  
  8. KAVIK SOFTWARE DISCLAIMS ALL WARRANTIES RELATING TO THIS SOFTWARE
  9. WHETHER EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING WITHOUT LIMITATION ANY IMPLIED
  10. WARRANTIES OF MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE, AND
  11. FUNCTIONALITY, AND ALL SUCH WARRANTEES ARE EXPRESSLY AND SPECIFICALLY
  12. DISCLAIMED.  NEITHER KAVIK SOFTWARE NOR ANYONE WHO HAS BEEN INVOLVED
  13. IN THE CREATION, PRODUCTION, OR DELIVERY OF THIS SOFTWARE SHALL BE LIABLE
  14. FOR ANY INDIRECT, CONSEQUENTIAL, OR INCIDENTAL DAMAGES ARISING OUT OF THE
  15. USE OR INABILITY TO USE THIS SOFTWARE.  IN NO EVENT SHALL LIABILITY FOR
  16. ANY DAMAGES EVER EXCEED THE PRICE PAID FOR THE LICENSE TO USE THIS SOFTWARE.
  17. THE PERSON USING THIS SOFTWARE BEARS ALL RISK AS TO THE QUALITY AND
  18. PERFORMANCE OF THIS SOFTWARE.
  19.   This agreement shall be governed by the laws of the State of Alabama and
  20. shall inure to the benefit of Kavik Software.  Any action or proceeding
  21. brought by either party against the other out of or related to this
  22. agreement shall be brought only in a state or federal court of competent
  23. jurisdiction located in Madison County, Alabama.
  24.  
  25.                                  CONTENTS
  26.  
  27.     1...............INTRODUCTION
  28.     1.1.............SHAREWARE
  29.     1.2.............WELCOME
  30.     1.3.............CONTACTING THE AUTHOR
  31.     2...............REQUIREMENTS
  32.     3...............THE FLI FORMAT
  33.     4...............INSTALLING AniMagic
  34.     5...............GETTING STARTED
  35.     5.1.............STARTING AniMagic
  36.     5.2.............MAKING SURE YOUR MOUSE WORKS
  37.     5.3.............QUITTING ANIMAGIC
  38.     6...............USING THE MOUSE
  39.     6.1.............PROBLEMS WITH THE MOUSE
  40.     6.2.............ACTIVATING A CONTROL
  41.     7...............USING THE CONTROL PANELS
  42.     7.1.............EXITING A CONTROL PANEL
  43.     7.2.............BUTTON CONTROLS
  44.     7.3.............DEFAULT CONTROLS
  45.     7.4.............SLIDER CONTROLS
  46.     7.5.............EDIT BOXES
  47.     8...............WORKING WITH FRAMES
  48.     8.1.............DRAW MODE
  49.     8.2.............THE SCRATCH FRAME
  50.     8.3.............ADDING FRAMES
  51.     8.4.............POSITIONING THE CURRENT FRAME
  52.     8.5.............MODIFYING AN EXISTING FRAME
  53.     8.6.............INSERTING A FRAME
  54.     8.7.............DELETING A FRAME
  55.     9...............WORKING WITH COLORS
  56.     9.1.............PALETTE COLOR ZERO - THE INVISIBLE COLOR
  57.     9.2.............THE SYSTEM PALETTE
  58.     9.3.............THE FRAME PALETTE
  59.     9.4.............SELECTING A COLOR
  60.     9.5.............DEFINING A FRONT PLANE COLOR
  61.     9.6.............MODIFYING A PALETTE COLOR
  62.     9.7.............SAVING THE PALETTE
  63.     9.8.............LOADING A PALETTE
  64.     9.9.............GETTING A COLOR FROM THE SCREEN
  65.     10..............THE FLASH FRAME OPTION
  66.     10.1............FLASH INTERVAL
  67.     10.2............FLASH PERSISTENCE
  68.     11..............OBJECTS
  69.     11.1............WHAT IS AN OBJECT ?
  70.     11.2............CREATING AN OBJECT
  71.     11.3............THE "PUT SETTINGS"
  72.     11.4............POSITIONING AN OBJECT ON THE FRAME
  73.     11.5............THE BACKGROUND PLANE
  74.     11.6............THE OBJECT PLANE
  75.     11.7............THE FRONT PLANE
  76.     11.8............THE OBJECT HOOK
  77.     11.9............OBJECTS AND MULTI-FRAME GENERATION
  78.     11.10...........DEFINING AN OBJECT PATH
  79.     11.11...........PREVIEWING THE ANIMATION
  80.     11.12...........GENERATING THE ANIMATION
  81.     11.13...........SAVING AN OBJECT
  82.     11.14...........LOADING AN OBJECT
  83.     11.15...........REBOUND
  84.     12..............THE BACKGROUND BUFFER
  85.     12.1............DEFINING A BACKGROUND
  86.     12.2............DISPLAYING THE BACKGROUND
  87.     12.3............BACKGROUND SETTINGS
  88.     12.4............BACKGROUND PRELOAD
  89.     12.5............BACKGROUND CARRY
  90.     13..............DRAWING TOOLS
  91.     14..............FRAME EDITING
  92.     14.1............UNDO
  93.     14.2............ERASE
  94.     14.3............CUT
  95.     14.4............COPY
  96.     14.5............PASTE
  97.     15..............SPECIAL EFFECTS
  98.     15.1............MAPPING A FRAME IMAGE ONTO A BRESENHAM CIRCLE
  99.     15.2............MIRROR IMAGES
  100.     15.3............PIXELATE
  101.     15.4............SKEW
  102.     15.5............FLIPPING A FRAME IMAGE
  103.     16..............PCX FILES
  104.     17..............VIEWING THE ANIMATION
  105.     17.1............ADJUSTING THE PLAYBACK SPEED
  106.     18..............ERRORS
  107.         19..............CONTROL PANELS AND CONTROLS
  108.         19.1............HOT KEYS
  109.         19.2............THE MAIN PANEL
  110.         19.3............THE EDIT PANEL
  111.         19.4............THE COLORS PANEL
  112.         19.5............THE COLOR SELECT PANEL
  113.         19.6............THE COLOR MIX PANEL
  114.         19.7............THE FRAME PANEL
  115.         19.8............THE TOOLS PANEL
  116.         19.9............THE SPRAY TOOL SETUP PANEL
  117.         19.10...........THE OBJECTS PANEL
  118.         19.11...........THE MULTI-FRAME PANEL
  119.         19.12...........THE BACKGROUND PANEL
  120.         19.13...........THE FLIC PANEL
  121.         19.14...........THE OPTIONS PANEL
  122.  
  123.  
  124. 1     INTRODUCTION
  125.  
  126. 1.1   SHAREWARE
  127.  
  128.   AniMagic (TM) is ShareWare.  You are allowed to try AniMagic for 30 days.
  129. After the 30 day trial period you must either remove it from your computer or
  130. pay the registration fee.  See the file "REGISTER.DOC" for the registration
  131. order form.  By registering AniMagic, you encourage the development of
  132. future products and encourage further enhancement of AniMagic.
  133.  
  134.   You are free to give the ShareWare version of AniMagic to your friends and
  135. upload it to electronic Bulletin Boards as long as all files are present and
  136. original.
  137.  
  138. DISTRIBUTORS : You may distribute the ShareWare version of AniMagic provided
  139. the only fee charged is a nominal fee for the distribution media and/or
  140. copying the files to the media.
  141.  
  142. 1.2   WELCOME
  143.  
  144.   Welcome to the exciting world of computer animation.  AniMagic (TM) is an
  145. animation design tool that allows you to create and edit colorful 256-color
  146. computer animations.  Create animations from scratch using the provided set
  147. of drawing tools or turn a series of images rendered by an external ray-tracer
  148. into a frame-based animation.  AniMagic will allow you to define a complete
  149. 256-color palette for each frame of your animation.  This allows an almost 
  150. unlimited array of colors.  AniMagic is designed to get you "up and running"
  151. immediately.  A little imagination is all you will need to create spectacular
  152. animations.
  153.  
  154. 1.3
  155.  
  156.   If you have problems or comments you may send Post Mail to :
  157.  
  158.                             Kavik Software
  159.                             P.O. Box 261
  160.                             Huntsville, AL  35804
  161.  
  162.   Or on CompuServe :
  163.  
  164.                             Duane Violett ID #71371,3046
  165.  
  166.  
  167. 2     REQUIREMENTS
  168.  
  169. The requirements for AniMagic are :
  170.  
  171.   IBM-compatible 286 or higher
  172.   DOS 3.0 or higher
  173.   VGA card
  174.   VGA color monitor
  175.   590K free low memory
  176.   A Microsoft-compatible mouse and driver
  177.   Hard Disk - about 2 Meg free
  178.  
  179.  
  180. 3     THE FLI FORMAT
  181.  
  182.   First of all, what is the .FLI (flic) file format ?  The .FLI file format
  183. is a frame-based animation file format.  The flic file format provides a means
  184. of storing a series of frames by saving only the portions of each frame that
  185. differ from the previous frame.  This includes palette differences and will 
  186. allow for a new 256 color palette for each frame.  These frames, when played
  187. back, appear to be animated.  The effect is similar to movie reels where each
  188. frame differs slightly from the previous frame.  Of course, if your frames 
  189. differ greatly you will not have an effective animation.
  190.  
  191.   We chose the .FLI format because of the numerous .FLI flics available on 
  192. BBS's and because we do not wish to introduce yet another file format.
  193. AniMagic allows you to edit existing .FLI animations or assemble your own
  194. animation and store it as a .FLI animation file.
  195.  
  196.  
  197. 4     INSTALLING AniMagic
  198.  
  199.   To install AniMagic :
  200.  
  201.   1)  Create a directory to hold AniMagic :
  202.  
  203.       MKDIR ANIMAGIC
  204.  
  205.   2)  Move to the new directory :
  206.  
  207.       CD ANIMAGIC
  208.  
  209.   3)  Copy the files from the supplied disk to the directory.
  210.  
  211.       COPY A:*.* .
  212.  
  213.       Note that if your disk is on drive B: use the command :
  214.  
  215.       COPY B:*.* .
  216.  
  217.   4)  AniMagic is now installed in the directory "animagic".
  218.  
  219.  
  220. 5     GETTING STARTED
  221.  
  222. 5.1   STARTING AniMagic
  223.  
  224.   First, change to the directory containing AniMagic.  If the directory
  225. containing AniMagic is named \ANIMAGIC type "CD \ANIMAGIC".  You must run
  226. AniMagic from the directory in which it has been installed since there
  227. are files which AniMagic looks for at startup.
  228.  
  229.   To start AniMagic type "ANIMAGIC".  This will start AniMagic and display
  230. the startup screen.  You may also be presented with a notice panel.  To get
  231. rid of the notice strike the <Enter> or <Esc> key.  You will now be in draw
  232. mode and your current frame will be the scratch frame.  Your current drawing
  233. tool will be the "brush" tool.  Right-clicking the mouse will bring up the
  234. Main panel.
  235.  
  236. 5.2   MAKING SURE YOUR MOUSE WORKS
  237.  
  238.   Now let's see if your mouse is working correctly.  First make sure
  239. you are in draw mode.  If any panels are displayed strike <Esc> until
  240. all panels have been cleared.  If no panels are displayed you are in
  241. draw mode.  To verify that your mouse is functioning correctly perform
  242. the following steps.
  243.  
  244.   1)  Right-click the mouse to activate the Main panel.
  245.  
  246.   2)  Activate the Tools panel by positioning the mouse in cursor in the
  247.       "TOOLS" button and left-clicking the mouse.
  248.  
  249.   3)  Select the "LINE" button from the Tools panel.
  250.  
  251.   4)  Right-click the mouse to exit the Tools panel.
  252.  
  253.   5)  Right-click the mouse to exit the Main panel.
  254.  
  255.   6)  Position the mouse cursor to the upper left corner of the screen.
  256.  
  257.   7)  Left-click the mouse to set the starting point of the line.
  258.  
  259.   8)  Drag the mouse cursor to the center of the screen.
  260.  
  261.   9)  If the line appears to be connected to the center of the crosshair
  262.       cursor your mouse is functioning correctly.  Right-click to cancel
  263.       the line draw operation and you are ready to create your animation.
  264.       If the line is not connected to the center of the crosshair right-
  265.       click the mouse to cancel the line draw operation and perform the 
  266.       following steps.
  267.  
  268.  10)  Right-click the mouse to activate the Main panel.
  269.  
  270.  11)  Activate the Options panel by selecting the "OPTIONS" button.
  271.  
  272.  12)  Select the "MOUSE CHECK" button from the Options panel.  This will
  273.       toggle the "MOUSE CHECK" setting and create the file "anm.cfg".
  274.       The new setting is active until toggled or until the file "anm.cfg"
  275.       is deleted.
  276.  
  277.  13)  Right-click the mouse to exit the Options panel.
  278.  
  279.  14)  Right-click the mouse to exit the Main panel.
  280.  
  281.  15)  Repeat the line draw operation to verify the new setting.  If the
  282.       line is still not connected to the center of the crosshair cursor
  283.       your mouse is not compatible with AniMagic.
  284.  
  285. 5.3   QUITTING AniMagic
  286.  
  287.   To exit from AniMagic select "EXIT" from the Main panel or strike the
  288. <Esc> key when in draw mode.  A notice panel will verify that you wish
  289. to exit.
  290.  
  291. 6     USING THE MOUSE
  292.  
  293.   AniMagic requires that you have a Microsoft-compatible mouse driver
  294. loaded.  If you do not have a mouse, AniMagic will terminate and display
  295. the message :
  296.  
  297.        "Error - Mouse disconnected, not installed, or unsupported"
  298.  
  299. If you have installed a mouse driver and still get this message, make sure
  300. the mouse is connected to the proper port.  See your mouse installation
  301. manual for directions.
  302.  
  303. 6.1   PROBLEMS WITH THE MOUSE
  304.  
  305.   Occasionally the mouse cursor may become "invisible" or hard to see
  306. after loading a PCX file.  This occurs when the palette color for the
  307. mouse cursor (palette index 16) is too close to the background color.
  308. The mouse cursor color is also modified when the RGB components of
  309. palette index 16 are modified using the color mix panel.
  310.  
  311. 6.2   ACTIVATING A CONTROL
  312.  
  313.   A control is selected from a control panel by positioning the mouse
  314. cursor over the control and left-clicking the mouse to select the control.
  315. You left-click by depressing the left mouse button and releasing it.
  316.  
  317.  
  318. 7     USING THE CONTROL PANELS
  319.  
  320.   The control panels are designed such that related functions are contained
  321. on the same panel.  The panels may contain push buttons, click buttons,
  322. slider controls, or edit boxes.  A panel is active when it is the topmost
  323. panel displayed.  The mouse cursor will be limited to the region defining
  324. the active panel.
  325.  
  326. 7.1   EXITING A CONTROL PANEL
  327.  
  328.   You may exit an active control panel any of the following ways.
  329.  
  330.   1) Right-clicking the mouse.
  331.   2) Striking the <Escape key>
  332.   3) Striking the <Enter> key.  This method will activate the default
  333.      control upon exiting the panel.  Not all panels have a default control.
  334.  
  335. 7.2   BUTTON CONTROLS
  336.  
  337.   Button controls are activated by positioning the mouse cursor within the
  338. button and left-clicking the mouse.  Some click buttons allow only one
  339. button in a group to be selected at a time.  These buttons are used for
  340. setting mutually exclusive attributes.
  341.  
  342. 7.3   DEFAULT CONTROLS
  343.  
  344.   Some panels contain a button with red text.  These are default controls
  345. and are automatically selected by striking the <Enter> key when the panel
  346. is active.
  347.  
  348. 7.4   SLIDER CONTROLS
  349.  
  350.   Slider controls are activated by positioning the mouse cursor within the
  351. slider control tab, the part that would move on a real slider, depressing
  352. the left mouse button, then dragging the mouse left and right.  The mouse
  353. cursor will turn off when the slider control is activated and turn back on
  354. when the mouse button is released.
  355.  
  356. 7.5   EDIT BOXES
  357.  
  358.   An edit box is activated by left-clicking the mouse cursor within the edit
  359. box window.  The text cursor will appear in the edit box at the point where
  360. the mouse was clicked.  The text is modified by typing in corrections and/or 
  361. using the <Delete> and <Backspace> keys.  The <Delete> key will delete the
  362. character at the text cursor, the <Backspace> key will delete the character
  363. in front of the text cursor.  To remove a region of text, select the region
  364. by positioning the mouse cursor over the first character in the region and
  365. hold down the left mouse button while dragging the mouse cursor over the
  366. characters to be included in the region.  This will highlight the selected
  367. region.  Type a valid character to replace the region with the character.
  368. To delete a selected region strike the <Delete> key.
  369.  
  370.  
  371. 8     WORKING WITH FRAMES
  372.  
  373.   The frame is the basic unit from which an animation is created.  An
  374. animation is nothing more than a series of frames played in sequence.
  375. The positioning of items in each frame and the speed at which the frames
  376. are displayed determine how realistic the animation appears.
  377.  
  378.   Frames are created by drawing a frame then "shooting" it or by
  379. creating a series of frames using an "object".  See the tutorial file
  380. "FLASH.TUT" for the lesson on creating an animation by shooting individual
  381. frames.  See the tutorial file "PATH.TUT" for the lesson on creating an
  382. animation using object paths.
  383.  
  384. 8.1   DRAW MODE
  385.  
  386.   You are in draw mode when there are no active panels displayed.  Draw
  387. mode allows you to modify the current frame image with the current draw
  388. tool.
  389.  
  390. 8.2   THE SCRATCH FRAME
  391.  
  392.   The scratch frame is the work sheet on which you create images to be
  393. used as objects or create frame images that are to be added to an animation.
  394. When stepping through the frames of an animation the scratch frame is
  395. located after the last frame in the animation.  The scratch frame is
  396. actually an AniMagic buffer and is not really part of the animation until
  397. it as added with the "SHOOT" function.
  398.  
  399. 8.3   ADDING FRAMES
  400.  
  401.   To add a frame to your animation, first create the image on the scratch
  402. frame then select "SHOOT" from the Main panel.  This will add the frame to
  403. the end of the animation and create a new scratch frame with the currently
  404. defined background.  See the section "THE BACKGROUND BUFFER" for a descrip-
  405. tion of background images.
  406.  
  407. 8.4   POSITIONING THE CURRENT FRAME
  408.  
  409.   The current frame is the animation frame which is displayed when you
  410. are in draw mode.  To step through the frames of an animation use the "<"
  411. and ">" controls from the Main panel or use the left and right arrow keys
  412. when in draw mode.  If using the arrow keys on the numeric keypad be sure
  413. "Num Lock" is turned off.
  414.  
  415. 8.5   MODIFYING AN EXISTING FRAME
  416.  
  417.   To modify an existing frame, position the current frame to the frame to
  418. be modified.  Make the changes to the frame image then select "SHOOT"
  419. from the Main panel.  This will overwrite the frame image in the animation
  420. with the new image.
  421.  
  422. 8.6   INSERTING A FRAME
  423.  
  424.   To insert a frame, first position the current frame to the point in the
  425. animation where the new frame is to be located.  The frame will be inserted
  426. before the current frame.  Select "FRAME" from the Main panel then select
  427. "INSERT" from the Frame panel.  This will insert a new frame in the
  428. animation before the current frame.  The inserted frame will contain the
  429. currently defined background image.  See the section "THE BACKGROUND BUFFER"
  430. for a description of background images.
  431.  
  432. 8.7   DELETING A FRAME
  433.  
  434.   To delete a frame select "FRAME" from the Main panel then select "DELETE"
  435. from the Frame panel.  This will remove the current frame from the
  436. animation.
  437.  
  438.  
  439. 9     WORKING WITH COLORS
  440.  
  441.   The palette is the currently available set of drawing colors.  AniMagic
  442. allows an active palette of 256 different colors.  Each frame of an animation
  443. may have a different palette.
  444.  
  445. 9.1   PALETTE COLOR ZERO - THE INVISIBLE COLOR
  446.  
  447.   Palette color 0 (zero) is considered an invisible color.  This color is
  448. used to define transparent regions in an image or transparent regions in
  449. an object.  The transparent regions will appear to be "holes" in the
  450. object through which the background image is visible.
  451.  
  452. 9.2   THE SYSTEM PALETTE
  453.  
  454.   The system palette is the default palette.  Modifying a frame palette
  455. color does not affect the corresponding system palette color.  The system
  456. palette can only be modified by loading a palette or by loading a flic
  457. file.
  458.  
  459. 9.3   THE FRAME PALETTE
  460.  
  461.   The frame palette defines the active drawing colors for the current frame
  462. and may be modified using the Color Mix panel.  The current frame palette
  463. is displayed by selecting "PALETTE" from the Colors panel.
  464.  
  465. 9.4   SELECTING A COLOR
  466.  
  467.   Select a drawing color by selecting "PALETTE" from the Colors panel and
  468. left-clicking the mouse cursor inside the box containing the desired color.
  469.  
  470. 9.5   DEFINING A FRONT PLANE COLOR
  471.  
  472.   Front plane colors are used in object animation.  They define the palette
  473. colors that comprise the front plane.  See the section "THE FRONT PLANE" for
  474. more information.
  475.  
  476.   To define a front plane color select the "PALETTE" control from the Colors
  477. panel to display the current palette.  Position the active color cursor to
  478. the desired color and strike the "F" key to toggle the front plane attribute
  479. for that color.  A dashed-line rectangle drawn around the color square
  480. indicates that the color is a front plane color.  To clear all front plane
  481. colors strike the "C" key while the color palette is displayed.  Position the
  482. active color cursor to the desired drawing color before leaving the palette
  483. display panel.
  484.  
  485.   Front panel colors are active in all frames in the animation not just the
  486. current frame.
  487.  
  488. 9.6   MODIFYING A PALETTE COLOR
  489.  
  490.   A frame palette color is modified using the Color Mix panel.  The Color
  491. Mix panel is activated by selecting "MIX" from the Colors panel or by
  492. double-clicking on a palette color square.  A frame palette color may be
  493. reset to the system palette color or the entire frame palette may be reset
  494. by selecting the appropriate control from the Color Mix panel.
  495.  
  496.   The Color Mix panel contains three slider controls defining the Red,
  497. Green, and Blue color component values.  Modifying the component values
  498. alters the active drawing color of the current frame palette.  See the
  499. section describing the Color Mix panel for more information.
  500.  
  501. 9.7   SAVING THE PALETTE
  502.  
  503.   Save the current frame palette to disk by selecting "FILES" from the
  504. Colors panel.  Enter the palette file name to be created in the edit box
  505. and select the "SAVE" control to create the file.  The file written to
  506. disk will have the extension ".APF".
  507.  
  508. 9.8   LOADING A PALETTE
  509.  
  510.   Load a palette file from disk by selecting "FILES" from the Colors panel.
  511. You may browse available files or enter the palette file name in the edit
  512. box.  Select the "LOAD" control to load the palette file.  This will replace
  513. the system palette and the current frame palette with the loaded palette.
  514.  
  515. 9.9   GETTING A COLOR FROM THE SCREEN
  516.  
  517.   Sometimes it may be necessary to set the drawing color to a color displayed
  518. in the current frame.  To do this select "GET" from the Colors panel.
  519. Position the end of the "needle" (the narrow part at the bottom of the 
  520. cursor) over the desired color and left-click the mouse to get the color.
  521. Right-clicking the mouse abandons the get function.
  522.  
  523.  
  524. 10    THE FLASH FRAME OPTION
  525.  
  526.   The flash frame option will flash the last frame of the current animation
  527. onto the scratch frame.  Flash frame is only active when the current frame
  528. is positioned to the scratch frame and the user is in draw mode.  Flash frame
  529. is useful when positioning an object relative to the last frame.
  530.  
  531.   To set flash mode on/off select "OPTIONS" from the Main panel and select
  532. the appropriate "ON"/"OFF" control for "FLASH FRAME".
  533.  
  534. 10.1  FLASH INTERVAL
  535.  
  536.   The flash interval is the time delay between flashing of the previous
  537. frame.  The smaller the time delay value, the shorter the time delay between
  538. flashes.  Define the flash interval by activating the "FLASH INTERVAL"
  539. slider control.
  540.  
  541. 10.2  FLASH PERSISTENCE
  542.  
  543.   The flash persistence is the length of time the "flashed" image stays on
  544. the screen.  The smaller the persistence value, the shorter the length of
  545. time the flashed image is displayed.  Large persistence values may prove to
  546. be annoying.  Define the flash persistence value by activating the
  547. "PERSISTENCE" slider control.
  548.  
  549.  
  550. 11    OBJECTS
  551.  
  552.   The use of objects is a complicated subject and may be better presented
  553. by going through the tutorials "FLASH.TUT" and "PATH.TUT".
  554.  
  555. 11.1  WHAT IS AN OBJECT ?
  556.  
  557.   The object is the principal element of animation.  It is similar to an
  558. actor in a movie or a sprite in sprite based animation.
  559.  
  560.   Object manipulation involves two panels, the Objects panel and the Multi-
  561. Frame panel.  The Objects panel contains controls for manipulating the current
  562. object's size and rotation.  The Multi-Frame panel contains controls used for
  563. multi-frame object manipulation.
  564.  
  565.   Upon activating the Objects panel, the current frame image will be cleared
  566. and the currently defined object will be displayed in the upper left corner
  567. of the display.  If the object is partially covered by the panel select the
  568. "VIEW" control to view the entire object.  Upon exiting the Objects panel
  569. the current frame image will be restored on the display.
  570.  
  571.   An object does not retain palette color settings.  Objects are displayed
  572. from the current frame palette.
  573.  
  574.   Object animation involves three color planes, the background plane, the
  575. object plane, and the front plane.  See the sections "THE BACKGROUND PLANE",
  576. "THE OBJECT PLANE", and "THE FRONT PLANE" for descriptions of the color
  577. planes.
  578.  
  579. 11.2  CREATING AN OBJECT
  580.  
  581.   An object is created by selecting the "GET" control from the Objects panel
  582. and selecting a region from the current frame.  Remember that the palette
  583. color zero is considered transparent.  The background of the current frame
  584. image will always show through the regions of an object that are of palette
  585. color zero.  After selecting an object control is returned to the Objects
  586. panel and the object is displayed in the upper left corner of the display.
  587.  
  588. 11.3  THE "PUT SETTINGS"
  589.  
  590.   The interaction of the object image with the background plane of the
  591. current frame image is defined with the "put settings".  These are controls
  592. on the Objects panel labelled "OVR", "UND", "OR", "XOR", and "AND".  Only
  593. one of the "put settings" may be active at a time.  The put settings are only
  594. used when the object image is applied to the current frame.  The default
  595. setting is "OVR", which causes the object image to be displayed over the
  596. background plane.  Selecting "UND" causes the object image to be displayed
  597. behind the background plane.  Selecting "OR" will "or" the pixel values of
  598. the object image with the pixel values of the image on the background plane.
  599. Selecting "XOR" will "exclusive or" the pixel values of the object image with
  600. the pixel values of the image on the background plane.  Selecting "AND" will
  601. "and" the pixel values of the object image with the pixel values of the image
  602. on the background plane.
  603.  
  604. 11.4  POSITIONING AN OBJECT ON THE FRAME
  605.  
  606.   The currently defined object is placed on the current frame by selecting
  607. the "PUT" control from the Objects panel.  Position the object on the frame
  608. by moving the mouse then set the object by left-clicking the mouse.  Cancel
  609. the put operation by right-clicking the mouse.  The interaction of the
  610. object with the frame image is determined by the "put settings" and the
  611. colors in the front plane.
  612.  
  613. 11.5  THE BACKGROUND PLANE
  614.  
  615.   The background plane contains all pixels of the current frame image not
  616. containing front plane colors.  The background plane is behind the object
  617. plane unless the "put setting" "OVR" has been selected.
  618.  
  619. 11.6  THE OBJECT PLANE
  620.  
  621.   The object plane contains the object image.  The background plane is behind
  622. the object plane unless "OVR" has been selected.
  623.  
  624. 11.7  THE FRONT PLANE
  625.  
  626.   The front plane contains all pixels of the current frame image containing
  627. front plane colors.  The background plane and object plane are always behind
  628. the front plane.
  629.  
  630. 11.8  THE OBJECT HOOK
  631.  
  632.   The hook is the point where the mouse cursor attaches to the object and
  633. is used when applying the object image to a frame.  The hook does not have
  634. to be a point directly on the object image.  The default position for the
  635. object hook is the center point of the rectangle defining the object image.
  636.  
  637.   The object hook is modified by selecting "SET HOOK" from the Objects panel
  638. and left-clicking the mouse cursor at the desired hook position.  Right-
  639. clicking the mouse will abandon the set hook operation.
  640.  
  641. 11.9  OBJECTS AND MULTI-FRAME GENERATION
  642.  
  643.   An alternative to creating animation frames by hand is the use of object
  644. paths to define the path of an object over multiple frames.
  645.  
  646.   The Multi-Frame panel is activated by selecting "MULTI" from the Objects
  647. panel.  The FRAME START edit box defines the starting frame position of the
  648. multi-frame operation and must be greater than zero.  The FRAME COUNT edit
  649. box defines the number of frames to be generated along the object path.
  650.  
  651.   NOTE : If the FRAME COUNT value is greater than the number of points
  652.          defining the object path, the last frames will position the object
  653.          at the end point of the path.
  654.  
  655.   At each point along the object path the object will undergo the operations
  656. specified in the Multi-Frame panel.  For example, if the "ROTATE" and
  657. "SHRINK" controls are selected, the object image will undergo a rotation and
  658. a shrink operation after having been applied to the frame.  The parameters
  659. for the object manipulation functions and the "put settings" are defined
  660. in the Objects panel.
  661.  
  662. 11.10 DEFINING AN OBJECT PATH
  663.  
  664.   The object path defines the path an object will follow during a multi-frame
  665. operation.  Define the object path by selecting "SET PATH" from the Multi-
  666. Frame panel.  Position the mouse cursor at the position where the path is to
  667. start and depress the left mouse button.  Hold down the left mouse button and
  668. drag the mouse cursor over the path you wish to define.  This will draw a
  669. series of points defining the path.  Release the left button to end the path.
  670. Click a mouse button to return to the Multi-Frame panel.
  671.  
  672.   The object path is defined over the current frame image but the frame
  673. at which the animation will begin is defined by "START FRAME".
  674.  
  675. 11.11 PREVIEWING THE ANIMATION
  676.  
  677.   After defining an object path and setting the desired object manipulation
  678. controls you may want to preview the animation without creating it.  This
  679. is accomplished by selecting the "PREVIEW" control from the Multi-Frame
  680. panel.  The animation will be displayed without modifying the frames so that
  681. further adjustments can be made.  The playback speed during preview does not
  682. reflect the actual speed of the animation.  To halt the preview at any point
  683. strike the <Esc> key.
  684.  
  685. 11.12 GENERATING THE ANIMATION
  686.  
  687.   When you are satisfied with the animation you may generate it by selecting
  688. the "GENERATE" control from the Multi-Frame panel.  This will actually
  689. generate the frame images and enter them into the animation.  To halt the
  690. generation at any point strike the <Esc> key.
  691.  
  692. 11.13 SAVING AN OBJECT
  693.  
  694.   To save the currently defined object to disk select the "FILES" control
  695. from the Objects panel.  Enter the name of the object file in the edit box,
  696. without an extension.  Select the "SAVE" control from the Browse panel.
  697. This will create a file with the extension ".ANO".
  698.  
  699. 11.14 LOADING AN OBJECT
  700.  
  701.   To load an object file select the "FILES" control from the Objects panel.
  702. Enter the name of the object file in the edit box, without an extension.
  703. Select the "LOAD" control from the Browse panel.  This will load the object
  704. file into the current object buffer.
  705.  
  706.   NOTE : When loading an object from disk remember the object will be
  707.          displayed using the current palette.
  708.  
  709. 11.15 REBOUND
  710.  
  711.   The rebound operation will generate a reverse sequence of the current
  712. animation and add it to the end of the animation.  This will create a
  713. smooth "rebounding" effect.  The first and last frames are not duplicated
  714. when rebounding.
  715.  
  716.  
  717. 12    THE BACKGROUND BUFFER
  718.  
  719.   The background buffer is used to store a frame image over which an object
  720. can be animated.  The background buffer is also useful for temporarily
  721. storing an image or for transferring images between frames.
  722.  
  723.   Portions of the background having colors defined as front panel colors
  724. will be moved to the front panel.
  725.  
  726. 12.1  DEFINING A BACKGROUND
  727.  
  728.   To define the background image, position the current frame to the desired
  729. frame and select "CAPTURE" from the Background panel.  This will load the
  730. currently displayed frame image into the background buffer.
  731.  
  732. 12.2  DISPLAYING THE BACKGROUND
  733.  
  734.   To display the background buffer over the current frame select the "PUT"
  735. control from the Background panel.  This will overwrite the frame image
  736. with the background image.
  737.  
  738. 12.3  BACKGROUND SETTINGS
  739.  
  740.   The background settings determine the default image for newly created
  741. scratch frames.  Whenever you "shoot" a scratch frame a new scratch frame
  742. is created.  You may wish the new scratch frame to be cleared or contain
  743. a specific image.
  744.  
  745.   The default background setting is "NONE".  This means that each time a new
  746. scratch frame is created it will be erased.  
  747.  
  748. 12.4  BACKGROUND PRELOAD
  749.  
  750.   Selecting "PRELOAD" from the Background panel will cause the background
  751. image to be loaded onto the new scratch frame.  A new scratch frame is created
  752. after "shooting" the scratch frame.
  753.  
  754. 12.5  BACKGROUND CARRY
  755.  
  756.   Selecting "CARRY" from the Background panel will carry the current scratch
  757. frame image to the new scratch frame after "shooting" the frame.
  758.  
  759.  
  760. 13    DRAWING TOOLS
  761.  
  762.   AniMagic provides a complete set of drawing tools.  Select a drawing tool
  763. from the Tools panel.  The drawing tool will use the current drawing color
  764. when activated.  To activate the drawing tool press the left mouse button
  765. when in draw mode.  See the section describing the Tools Panel for more
  766. information.
  767.  
  768.  
  769. 14    FRAME EDITING
  770.  
  771.   Frame editing controls are accessed from the Edit panel.  To activate the
  772. Edit panel select "EDIT" from the Main panel.
  773.  
  774. 14.1  UNDO
  775.  
  776.   To undo the last frame-modifying operation select the "UNDO" control from
  777. the Edit panel.  This will restore the current frame to the image prior to
  778. the modification.  Selecting "UNDO" again will cancel the undo operation.
  779.  
  780. NOTE : Moving to a new frame and selecting "UNDO" will apply the image
  781.        prior to the last frame-modifying operation to the current frame.
  782.  
  783. 14.2  ERASE
  784.  
  785.   To erase the current frame image select "ERASE" from the Edit menu.
  786. Erasing the frame image has no effect on the actual frame in the animation.
  787. It only affects the currently displayed image.
  788.  
  789. 14.3  CUT
  790.  
  791.   To cut a rectangular region from the current frame image select "CUT"
  792. from the Edit panel.  This will write the selected region into the paste
  793. buffer and remove it from the current frame image.
  794.  
  795.   To cut a region :
  796.  
  797.   A) Select "CUT" from the Edit panel.
  798.   B) Position the mouse cursor to a corner of the rectangular region
  799.      to be cut.
  800.   C) Left-click the mouse.  Right-clicking the mouse at this point
  801.      will cancel the cut operation.
  802.   D) Drag the mouse cursor to enclose the region in the cut box.
  803.      Right-clicking the mouse at this point will cancel the cut operation.
  804.   E) Left-click the mouse to cut the selected region.  Right-clicking the
  805.      mouse at this point will cancel the cut operation.
  806.  
  807. 14.4  COPY
  808.  
  809.   To copy a rectangular region from the current frame image select "COPY"
  810. from the Edit panel.  This will write the selected region into the paste
  811. buffer.
  812.  
  813.   To copy a region :
  814.  
  815.   A) Select "COPY" from the Edit panel.
  816.   B) Position the mouse cursor to a corner of the rectangular region
  817.      to be copied.
  818.   C) Left-click the mouse.  Right-clicking the mouse at this point
  819.      will cancel the copy operation.
  820.   D) Drag the mouse cursor to enclose the region in the copy box.
  821.      Right-clicking the mouse at this point will cancel the copy operation.
  822.   E) Left-click the mouse to copy the selected region.  Right-clicking the
  823.      mouse at this point will cancel the copy operation.
  824.  
  825. 14.5  PASTE
  826.  
  827.   To apply the paste buffer to the current frame image select "PASTE" from
  828. the Edit panel.
  829.  
  830.   To paste the image in the paste buffer :
  831.  
  832.   A) Select "PASTE" from the Edit panel.
  833.   B) Position the buffer image by moving the mouse cursor.  Right-clicking
  834.      the mouse at this point will cancel the paste operation.
  835.   C) Left-click the mouse to paste the image.  Right-clicking the mouse at this point will cancel the copy operation.
  836.  
  837.  
  838. 15    SPECIAL EFFECTS
  839.  
  840.   The Frame panel contains seven controls that manipulate the current frame
  841. image : "B MAP", "L MIRR", "R MIRR", "PXLTE", "SKEW", "H FLIP", and "V FLIP".
  842.  
  843. 15.1  MAPPING A FRAME IMAGE ONTO A BRESENHAM CIRCLE
  844.  
  845.   The "B MAP" control on the Frame panel maps the current frame image onto
  846. a Bresenham circle.  This effect is similar to mapping the image to a sphere.
  847.  
  848. 15.2  MIRROR IMAGES
  849.  
  850.   The "L MIRR" control on the Frame panel replaces the right half of the
  851. display with a mirror image of the left half of the display.  The "R MIRR"
  852. control replaces the left half of the display with a mirror image of the
  853. right half of the display.
  854.  
  855. 15.3  PIXELATE
  856.  
  857.   The "PXLTE" control on the Frame panel "pixelates" the current display
  858. image.  The unit of pixelation is defined with the "PX UNIT" slider control
  859. located at the bottom of the Frame panel.  The greater the value of the unit
  860. of pixelation - the greater the size of the rectangles.  The maximum value
  861. for the unit of pixelation is 50.
  862.  
  863. 15.4  SKEW
  864.  
  865.   The "SKEW" control on the Frame panel will enter skew mode.  The skew
  866. factor is controlled using the left and right arrow keys while in skew mode.
  867. The current skew factor is displayed in the upper-left corner of the display.
  868. To exit skew mode and retain the image hit the <Enter> key or click a mouse
  869. button.  To exit skew mode and restore the original image strike the <Escape>
  870. key.
  871.  
  872. 15.5  FLIPPING A FRAME IMAGE
  873.  
  874.   The "H FLIP" control on the Frame panel flips the current frame image
  875. about the Y axis.  The "V FLIP" control flips the current frame image about
  876. the X axis.
  877.  
  878.  
  879. 16    PCX FILES
  880.  
  881.   AniMagic allows you to load and save PCX files.  The PCX files must be
  882. 256-color images for AniMagic to load them.  Images with resolution greater
  883. than 320x200 will be reduced to 320x200, which will result in loss of detail.
  884. Only resolutions of the same aspect ratio as 320x200, like 640x400 for
  885. example, can be loaded without distortion.  At this time, AniMagic only
  886. supports the PCX file format.  There are several ShareWare packages available
  887. that will resize images and convert other image formats to PCX format.
  888.  
  889.   To load a PCX file select "PCX" from the frame panel.  Enter the name of
  890. the file in the edit box, or select the file with "BROWSE", and select 
  891. "LOAD PCX".  The PCX image will be loaded onto the current frame.  If the
  892. PCX image must be reduced, loading will be slower.  The PCX palette will be
  893. loaded into the frame palette but will have no effect on the system palette.
  894. The system will adjust the panel colors to attempt to match the original
  895. panel colors after a PCX file has been loaded.  If the file cannot be loaded
  896. an error panel is displayed.
  897.  
  898.   To save the current frame image select "PCX" from the frame panel.  Enter
  899. the name of the file in the edit box, without any extension, and select
  900. "SAVE PCX".  This will create a PCX file containing the current frame image
  901. and frame palette.  The file will have the extension ".PCX".
  902.  
  903.  
  904. 17    VIEWING THE ANIMATION
  905.  
  906.   To view the current animation select the ">>" control from the Main panel.
  907. This will display the animation at the current playback speed.  Strike any
  908. key or click a mouse button to stop the playback.
  909.  
  910. 17.1  ADJUSTING THE PLAYBACK SPEED
  911.  
  912.   The playback speed can be adjusted by selecting the "OPTIONS" control
  913. from the Main panel and adjusting the "PLAYBACK SPEED" slider on the
  914. Options panel.  Note that the playback speed increases as the "PLAYBACK
  915. SPEED" value decreases.
  916.  
  917.   Playback speed can be modified during playback using the arrow keys.
  918. The left arrow key and the down arrow key slow down playback.  The right
  919. arrow key and the up arrow key speed up the playback.
  920.  
  921.  
  922. 18    ERRORS
  923.  
  924.   You may experience "strange" behavior if you try to execute AniMagic
  925. with less than 590 Kbytes of DOS memory available.  One of the familiar
  926. error messages that will appear with insufficient memory is the message
  927. "ERROR - did not terminate correctly".  You may also get an error message
  928. stating that a control panel could not be created.  Please make sure that
  929. you have sufficient memory available before executing AniMagic.
  930.  
  931.  
  932. 19    CONTROL PANELS AND CONTROLS
  933.  
  934. 19.1  HOT KEYS
  935.  
  936.   By default, the user is placed in "draw mode" on the current frame.
  937. In draw mode the following keys are active.
  938.  
  939.  "Left Arrow"  - Go to previous frame in animation.
  940.  
  941.  "Right Arrow" - Go to next frame in animation.
  942.  
  943.  "F1"          - Activate Main panel.
  944.  
  945.  "F2"          - Activate Palette panel.  Same as "PALETTE" on Colors
  946.                  panel.
  947.  
  948.  "F3"          - ACtivate Objects panel.  Same as "OBJECTS" on Main panel.
  949.  
  950.  "F4"          - Play the current flic.  Same as ">>" on Main panel.
  951.  
  952.  "F5"          - Shoot the current frame.  Same as "SHOOT" on Main panel.
  953.  
  954.  "F6"          - Activate the Tools panel.  Same as "TOOLS" on Main panel.
  955.  
  956.  "F7"          - Activate the Edit panel.  Same as "EDIT" on Main panel.
  957.  
  958.  "F8"          - Get a color from the current image display.  Same as
  959.                  "GET" on Colors panel.
  960.  
  961.  "F9"          - Quick exit - get out now - no prompting.
  962.  
  963.  Please be sure Num Lock is turned off if using the arrow keys on the
  964. numeric keypad.
  965.  
  966. 19.2   THE MAIN PANEL
  967.  
  968.   The Main panel is activated by clicking the right mouse button when in
  969. draw mode.  The name of the active flic will be displayed at the top of
  970. the panel.  If no flic is active the word "UNTITLED" will be displayed.
  971.  
  972.   The current frame number is displayed in an edit box at the bottom of the
  973. main panel.  The total number of frames currently in the flic is displayed
  974. below the edit box.  To go to a specific frame in the flic, left-click in
  975. the edit-box, enter the frame number, and right-click to go to the frame.
  976. If an invalid frame number or any non-numeric entry is input the flic will
  977. advance to the Scratch frame.  If the Scratch frame is the active frame
  978. the letters "SCR" will appear in the edit box.
  979.  
  980.   The following controls are available when the Main panel is active.
  981.  
  982.  "EDIT"    - Activates the Edit panel.  The Edit panel contains frame
  983.              editing controls.
  984.  
  985.  "COLORS"  - Activates the Colors panel.  The Colors panel contains
  986.              palette-related controls.
  987.  
  988.  "FRAME"   - Activates the Frame panel.  The Frame panel contains
  989.              frame-related controls.
  990.  
  991.  "TOOLS"   - Activates the Tools panel.  The Tools panel allows the user
  992.              to select a drawing tool.
  993.  
  994.  "OBJECTS" - Activates the Objects panel.  The Objects panel allows the
  995.              user to create and manipulate animation objects.
  996.  
  997.  "BKGRND"  - Activates the Background panel.  The Background panel allows
  998.              the user to define a background image.
  999.  
  1000.  "FLIC"    - Activates the Flic panel.  The Flic panel allows the user to
  1001.              save, load or reset the flic.
  1002.  
  1003.  "SHOOT"   - Loads the current frame into the active flic.  If the user
  1004.              "shoots" a frame that is within the active flic, the new
  1005.              frame will replace the corresponding frame in the flic.
  1006.              If the user "shoots" the scratch frame, the frame is appended
  1007.              to the end of the flic and the flic frame count is incremented.
  1008.              Note that if the user shoots the scratch frame, the current
  1009.              frame is advanced to a new scratch frame.
  1010.  
  1011.  "<"       - Sets the active frame to the previous frame in the flic.  Note
  1012.              that the scratch frame is between the last and first frames.
  1013.  
  1014.  ">"       - Sets the active frame to the next frame in the flic.  Note that
  1015.              the scratch frame is between the last and first frames.
  1016.  
  1017.  ">>"      - Plays the currently active flic.  Flic play is interrupted by
  1018.              striking any key or clicking a mouse button.
  1019.  
  1020.  "OPTIONS" - Activates the Options panel.  The Options panel contains
  1021.              controls that affect the performance of AniMagic.
  1022.  
  1023.  "EXIT"    - Terminate and return to DOS.  The user is prompted for
  1024.              verification before terminating.
  1025.  
  1026. 19.3   THE EDIT PANEL
  1027.  
  1028.   The Edit panel provides frame editing functions.  The following controls
  1029. are available when the Edit panel is active.
  1030.  
  1031.  "UNDO"    - Undo the last frame-modifying operation.  The undo
  1032.              operation can also be undone.
  1033.  
  1034.  "ERASE"   - Erase the current frame.
  1035.  
  1036.  "CUT"     - Cut a rectangular region from the current frame and put it
  1037.              in the paste buffer.
  1038.  
  1039.  "COPY"    - Copy a rectangular region from the current frame and put it
  1040.              in the paste buffer.
  1041.  
  1042.  "PASTE"   - Apply the paste buffer to the current frame.
  1043.  
  1044. 19.4   THE COLORS PANEL
  1045.  
  1046.   The Colors panel provides palette-related functions.  The following
  1047. controls are available when the Colors panel is active.
  1048.  
  1049.  "PALETTE" - Activate the Color Select panel.  The Color Select panel
  1050.              allows the user to select a color from the current 256-color
  1051.              palette.
  1052.  
  1053.  "GET"     - Get a color from the current frame.  A color is selected by
  1054.              positioning the "needle", the narrow portion at the bottom
  1055.              of the cursor, over the desired color and left-clicking the
  1056.              mouse.  Right-clicking the mouse will return to the Colors
  1057.              panel without selecting a color.
  1058.  
  1059.  "MIX"     - Activate the Color Mix panel.  The Color Mix panel allows the
  1060.              user to custom mix the selected color.
  1061.  
  1062.  "FILES"   - Load/Save a color palette file.  A browse panel will allow
  1063.              the user to load an existing ".APF" palette file or save the
  1064.              currently defined palette as a ".APF" palette file.  Loading
  1065.              a palette will replace the default system palette with the
  1066.              loaded palette.
  1067.  
  1068. 19.5   THE COLOR SELECT PANEL
  1069.  
  1070.   The Color Select panel allows the user to select a drawing color.  The
  1071. current drawing color is marked by a surrounding active color cursor.  The
  1072. active drawing color is selected by left-clicking the mouse within the box
  1073. containing the desired color.  The color may also be selected by positioning
  1074. the active color cursor with the arrow keys.  Please be sure "Num Lock" is
  1075. turned off if using the numeric keypad.
  1076.  
  1077.   A custom color may be created by left-clicking the mouse pointer within
  1078. the active color box which activates the Color Mix panel.  The Color Mix
  1079. panel may also be activated by pressing <Return> from the Color Select
  1080. panel.
  1081.  
  1082.   The "Front Plane" color attribute for the active color is toggled by
  1083. striking the "F" key.  Striking the "C" key will clear all Front Plane
  1084. colors from the palette.  A Front Plane color is marked with a surrounding
  1085. dashed-line rectangle.  Palette color zero is considered transparent and
  1086. cannot be assigned to the front plane.
  1087.  
  1088. 19.6   THE COLOR MIX PANEL
  1089.  
  1090.   The Color Mix panel allows the user to define a custom color.  The active
  1091. drawing color is modified by increasing or decreasing the Red/Green/Blue
  1092. color components.  Modifying the RGB color values only affects the frame
  1093. palette and will not alter the system palette.  Locking slider controls
  1094. together causes the controls that are locked together to move in unison.
  1095.  
  1096.   The following controls are available when the Color Mix panel is active.
  1097.  
  1098.  "RG"            - Lock the Red and Green slider controls together.
  1099.  
  1100.  "RB"            - Lock the Red and Blue slider controls together.
  1101.  
  1102.  "GB"            - Lock the Green and Blue slider controls together.
  1103.  
  1104.  "RGB"           - Lock the Red, Green and Blue slider controls together.
  1105.  
  1106.  "IND"           - Move the Red/Green/Blue sliders independently.
  1107.  
  1108.  "RESET COLOR"   - Reset the RGB color values of the current color to the
  1109.                    values of the system palette.
  1110.  
  1111.  "RESET PALETTE" - Reset the RGB color values of each color in the
  1112.                    current palette to the values of the system palette.
  1113.  
  1114. 19.7   THE FRAME PANEL
  1115.  
  1116.   The Frame panel provides frame-specific functions.  The following controls
  1117. are available when the Frame panel is active.
  1118.  
  1119.  "B MAP"   - Map the current frame image onto a Bresenham circle. 
  1120.  
  1121.  "L MIRR"  - Copy a mirror-image of the left half of the display onto the
  1122.              right.
  1123.  
  1124.  "R MIRR"  - Copy a mirror-image of the right half of the display onto the
  1125.              left.
  1126.  
  1127.  "PXLTE"   - Pixelate the current frame image.  The unit of pixelation is
  1128.              defined using the "PX UNIT" slider control at the bottom of
  1129.              the Frame panel.  A value of one for the unit of pixelation
  1130.              will leave the image unchanged.
  1131.  
  1132.  "SKEW"    - Enter "skew mode".  This option will skew the image.  The
  1133.              skew factor is displayed in the upper-left corner of the
  1134.              display and is adjusted using the left/right arrow keys
  1135.              while in skew mode.  To exit skew mode, and retain the skewed
  1136.              image, strike the <Enter> key or click a mouse button.  To
  1137.              exit skew mode, and restore the original image, strike the
  1138.              <Escape> key.
  1139.  
  1140.  "H FLIP"  - Flip the current frame image about the Y axis.
  1141.  
  1142.  "V FLIP"  - Flip the current frame image about the X axis.
  1143.  
  1144.  "INSERT"  - Insert a frame before the current frame.  The new frame will
  1145.              contain the default background.
  1146.  
  1147.  "DELETE"  - Delete the current frame from the animation.
  1148.  
  1149.  "PCX"     - Load/Save a PCX file.  A browse panel will allow the user
  1150.              to load an existing ".PCX" file or save the current frame
  1151.              image as a ".PCX" file.
  1152.  
  1153.  "PX UNIT" - Define the unit of pixelation value used by the "PXLTE"
  1154.              control.
  1155.  
  1156. 19.8   THE TOOLS PANEL
  1157.  
  1158.   The Tools panel allows the user to select the active drawing tool.
  1159. The drawing tool can only be activated in drawing mode.  The following 
  1160. controls are available when the Tools panel is active.
  1161.  
  1162.  
  1163.  "BRUSH"   - Select the brush drawing tool.  This tool draws a freehand
  1164.              line when the left mouse button is held down.
  1165.  
  1166.  "LINE"    - Select the line drawing tool.  To draw a line, first position
  1167.              The mouse cursor to the start of the line segement and left-
  1168.              click the mouse to set the point.  Position the mouse
  1169.              cursor to the desired end point and left-click the mouse to
  1170.              set the point.  A new line segment will be active with the 
  1171.              starting point defined as the end of the last line segment.
  1172.              To cancel the line drawing operation right-click the mouse.
  1173.  
  1174.  "WIPE"    - Select the frame wipe drawing tool.  This tool will "wipe"
  1175.              The current color over the entire frame.
  1176.  
  1177.  "FILL"    - Select the area fill drawing tool.  This tool will fill a
  1178.              region with the current color.  To fill a region position
  1179.              the mouse cursor in the region to be filled and left-click
  1180.              the mouse.
  1181.  
  1182.  "TEXT"    - Select the text tool.  This enables the user to place text
  1183.              of the current font size on the current frame.  A flashing
  1184.              cursor marks the current text position.  The "Delete" key
  1185.              and arrow keys are not active with the text drawing tool.
  1186.              The current text position can be adjusted by moving the
  1187.              mouse cursor to the desired position and left-clicking.
  1188.  
  1189.  "SM"      - Select the small text font.  This has no effect unless the
  1190.              text tool is active.
  1191.  
  1192.  "LG"      - Select the large text font.  This has no effect unless the
  1193.              text tool is active.
  1194.  
  1195.  "CIRCLE"  - Select the circle drawing tool.  This tool will draw a
  1196.              circle of the current color.  The circle is filled if the
  1197.              "FILLED" option is active.  To draw a circle, position the
  1198.              mouse cursor to define the center of the circle, left-click
  1199.              to set the center point, then move the mouse to define the
  1200.              radius.  To set the circle left-click the mouse.  To cancel
  1201.              the drawing operation right-click the mouse.
  1202.  
  1203.  "ELLIPSE" - Select the ellipse drawing tool.  This tool will draw an
  1204.              ellipse of the current color.  The ellipse is filled if
  1205.              the "FILLED" option is active.  To draw an ellipse, position
  1206.              the mouse cursor to define the center of the ellipse, left-
  1207.              click to set the center point, then move the mouse to define
  1208.              the ellipse.  To set the ellipse left-click the mouse.  To
  1209.              cancel the drawing operation right-click the mouse.
  1210.  
  1211.  "RECT"    - Select the rectangle drawing tool.  This tool will draw a
  1212.              rectangle of the current color.  The rectangle is filled if
  1213.              the "FILLED" option is active.  To draw a rectangle,
  1214.              position the mouse cursor to define a corner of the rectangle,
  1215.              left-click to set the corner point, then move the mouse to
  1216.              define the rectangle.  To set the rectangle left-click the
  1217.              mouse.  To cancel the drawing operation right-click the
  1218.              mouse.
  1219.  
  1220.  "FILLED"  - Toggle the filled option for drawing closed shapes.
  1221.  
  1222.  "SPRAY"   - Select the spray drawing tool.  The spray tool will apply
  1223.              a circular pattern of pixels to the current frame.  To
  1224.              use the spray tool, position the mouse cursor to the region
  1225.              to be sprayed and hold down the left mouse button.  The
  1226.              spray tool will apply the current color unless "Confetti"
  1227.              mode is on.  If "Confetti" mode is on, a random distribution
  1228.              of the current palette colors is applied.
  1229.  
  1230.  "SETUP"   - Activate the Spray Tool Setup panel.  The options specified
  1231.              in the Spray Tool Setup panel are only active if the spray
  1232.              tool is active.
  1233.  
  1234. 19.9   THE SPRAY TOOL SETUP PANEL
  1235.  
  1236.   The Spray Tool Setup panel defines settings for operation of the spray
  1237. tool.  The following controls are available when the Spray Tool Setup panel
  1238. is active.
  1239.  
  1240.  "AIR PRESSURE" - Defines the density of the spray pattern.  The density
  1241.                   is increased by moving the slider to the right and
  1242.                   decreased by moving the slider to the left.
  1243.  
  1244.  "SPRAY WIDTH"  - Defines the width of the spray pattern.  The width is
  1245.                   increased by moving the slider to the right and 
  1246.                   decreased by moving the slider to the left.
  1247.  
  1248.  "CONFETTI"     - Toggles "Confetti" mode.  If confetti mode is on (Button
  1249.                   down) a random distribution of the current palette
  1250.                   colors is applied while spraying.  If "Confetti" mode
  1251.                   is off (Button up) the current color is applied while
  1252.                   spraying.
  1253.  
  1254. 19.10  THE OBJECTS PANEL
  1255.  
  1256.   The Objects panel allows the user to define and manipulate "objects".
  1257. An object is an entity, similar to a sprite, that can be manipulated
  1258. across a series of frames.  The object can be comprised of a single
  1259. color or as many as 256 colors.
  1260.  
  1261.   Object animation involves three planes: the background plane, the object
  1262. plane and the front plane.  The "OVR", "UND", "OR", "XOR" and "AND" switches
  1263. define interaction of the object with the background plane.  The object itself
  1264. is contained in the object plane.  The palette colors defined as "front plane"
  1265. colors make up the front plane.  The object is always applied behind pixels
  1266. containing a front plane color.  All pixels of value zero are transparent.
  1267.  
  1268.   When the Objects panel is activated the current frame is removed and the
  1269. current object displayed.  If no object is currently defined, the screen
  1270. behind the Objects panel is blank.  The original screen is restored after
  1271. exiting the Objects panel.
  1272.  
  1273.  "H FLIP"              - Flip the current object about the Y axis.
  1274.  
  1275.  "V FLIP"              - Flip the current object about the X axis.
  1276.  
  1277.  "SQUEEZE"             - Shrink the current object in the X direction to the
  1278.                          percentage specified by the Shrink Percent Slider
  1279.                          while expanding the object in the Y direction by the
  1280.                          percentage specified by the Expand Percent Slider.
  1281.                          The effect of this action is similar to compressing
  1282.                          a balloon from the sides.
  1283.  
  1284.  "SQUASH"              - Shrink the current object in the Y direction to the
  1285.                          percentage specified by the Shrink Percent Slider
  1286.                          while expanding the object in the X direction by the
  1287.                          percentage specified by the Expand Percent Slider.
  1288.                          The effect of this action is similar to compressing
  1289.                          a balloon from the top and bottom.
  1290.  
  1291.  "X STRETCH"           - Expand the current object in the X direction by
  1292.                          the percentage specified by the Expand Percent 
  1293.                          Slider.
  1294.  
  1295.  "Y STRETCH"           - Expand the current object in the Y direction by
  1296.                          the percentage specified by the Expand Percent
  1297.                          Slider.
  1298.  
  1299.  "SHRINK"              - Shrink the current object to the percentage 
  1300.                          specified by the Shrink Percent Slider.
  1301.  
  1302.  "EXPAND"              - Expand the current object by the percentage
  1303.                          specified by the Expand Percent Slider.
  1304.  
  1305.  "ROTATE"              - Rotate the current object by the angle specified
  1306.                          by the Rotation Angle Slider.
  1307.  
  1308.  Shrink Percent Slider - Specifies the shrinkage percentage to be used by
  1309.                          object shrinking functions.  A value of 100
  1310.                          specifies that no shrinkage will occur.  A value
  1311.                          of 50 specifies the object will be reduced to
  1312.                          50 percent or 1/2 of the current size.
  1313.  
  1314.  Expand Percent Slider - Specifies the expansion percentage to be used by
  1315.                          object expanding functions.  A value of 100
  1316.                          specifies the object will be expanded by 100
  1317.                          percent, which is twice the size.  A value of 0
  1318.                          specifies no expansion will take place.
  1319.  
  1320.  Rotation Angle Slider - Specifies the angle, in degrees, to be used by
  1321.                          object rotation functions.  The current rotation
  1322.                          angle is displayed in the box to the right of the
  1323.                          Rotation Angle Slider.
  1324.  
  1325.  "GET"                 - Get an object from the current frame.
  1326.                          The current frame will be displayed and the user
  1327.                          may capture an object from the display.  To define
  1328.                          an object, move the mouse cursor to a corner of
  1329.                          a rectangular region that will contain the object,
  1330.                          left-click and then drag the box to enclose the
  1331.                          object. Left-clicking the mouse will capture the
  1332.                          object.  Right-clicking the mouse will cancel the
  1333.                          process.  Control is returned to the Objects panel
  1334.                          and the captured object is displayed.  The current
  1335.                          frame is not altered by this process.
  1336.  
  1337.  "PUT"                 - Apply the current object to the current frame.
  1338.                          The current frame will be displayed and the user
  1339.                          may position the current object on the frame.  The
  1340.                          interaction of the object with the frame is defined
  1341.                          by the "OVR", "UND", "OR", "XOR" and "AND" switches
  1342.                          along with the "front plane" colors.  To apply
  1343.                          an object to the frame, position the object to the
  1344.                          desired location and left-click the mouse.  To
  1345.                          abandon the "PUT" function right-click the mouse.
  1346.  
  1347.  "UNDO"                - Undo the last object-modifying function.
  1348.  
  1349.  "VIEW"                - Clear all panels to view the object.  This is
  1350.                          useful for viewing large objects.  Strike any
  1351.                          key or click a mouse button to return to the
  1352.                          Objects panel.
  1353.  
  1354.  "OVR"                 - Apply the object over the background plane when
  1355.                          a put function is initiated.
  1356.  
  1357.  "UND"                 - Apply the object under the background plane when
  1358.                          a put function is initiated.
  1359.  
  1360.  "OR"                  - "Or" the object with the background plane when
  1361.                          a put function is initiated.
  1362.  
  1363.  "XOR"                 - "XOr" the object with the background plane when
  1364.                          a put function is initiated.
  1365.  
  1366.  "AND"                 - "And" the object with the background plane when
  1367.                          a put function is initiated.
  1368.  
  1369.  "MULTI"               - Activate Multi-Frame panel.
  1370.  
  1371.  "FILES"               - Allow the user to Load/Save a ".ANO" object file.
  1372.                          The object does not contain palette definitions,
  1373.                          therefore the object is viewed relative to the
  1374.                          current palette.
  1375.  
  1376.  "SET HOOK"            - Define the object attachment point.  This is the
  1377.                          point on the object by which the object is moved.
  1378.                          The default hook is defined as the center of the
  1379.                          object.
  1380.  
  1381.  "<"                   - Sets the active frame to the previous frame in the
  1382.                          flic.
  1383.  
  1384.  ">"                   - Sets the active frame to the next frame in the flic.
  1385.  
  1386.  "RESTORE"             - Restore the current object to its original size
  1387.                          and zero angle of rotation.
  1388.  
  1389.  "SHOOT"               - Loads the current frame into the active flic.  If
  1390.                          the user "shoots" a frame that is within the active
  1391.                          flic, the new frame will replace the corresponding 
  1392.                          frame in the flic.  If the user "shoots" the scratch
  1393.                          frame, the frame is appended to the end of the flic
  1394.                          and the flic frame count is incremented.  Note that
  1395.                          if the user shoots the scratch frame, the current
  1396.                          frame is advanced to a new scratch frame.
  1397.  
  1398. 19.11  THE MULTI-FRAME PANEL
  1399.  
  1400.   The Multi-Frame panel allows the user to create multi-frame effects
  1401. using the current object.  The effect(s) selected are applied to the
  1402. frame sequence starting at "START FRAME" and continuing for "FRAME
  1403. COUNT" frames.  The sizing operations "SQUEEZE", "SQUASH", "X STRETCH",
  1404. "Y STRETCH", "SHRINK", "EXPAND" and "NORMAL" are mutually exclusive.
  1405. Rotation may be applied in conjunction with the sizing operations.
  1406.  
  1407.  "SQUEEZE"     - Squeeze the object each time a frame is generated.
  1408.  
  1409.  "SQUASH"      - Squash the object each time a frame is generated.
  1410.  
  1411.  "X STRETCH"   - Stretch the object in the X direction each time a frame
  1412.                  is generated.
  1413.  
  1414.  "Y STRETCH"   - Stretch the object in the Y direction each time a frame
  1415.                  is generated.
  1416.  
  1417.  "SHRINK"      - Shrink the object each time a frame is generated.
  1418.  
  1419.  "EXPAND"      - Expand the object each time a frame is generated.
  1420.  
  1421.  "NORMAL"      - Do not size the object each time a frame is generated.
  1422.  
  1423.  "ROTATE"      - Rotate the object each time a frame is generated.  Can
  1424.                  be used in conjunction with the sizing operations.
  1425.  
  1426.  "SET PATH"    - Define the path along which the object is to be
  1427.                  animated.  The points defining the path will be marked
  1428.                  by alternating color pixels.  If the number of points
  1429.                  defining the path is less than the number of frames
  1430.                  generated, the last frames remain at the last point
  1431.                  in the path.  There is no interpolation between path
  1432.                  points.  The path may be defined as a single point.
  1433.  
  1434.  "PREVIEW"     - Preview the currently defined object animation.  This
  1435.                  will not modify the flic.  To cancel the preview strike
  1436.                  the "Escape" key.
  1437.  
  1438.  "START FRAME" - The first frame in the animation at which the object
  1439.                  animation will start.  If there are currently no frames
  1440.                  in the flic enter frame "1" as the start frame.
  1441.  
  1442.  "FRAME COUNT" - The number of frames to be created for the object
  1443.                  animation.
  1444.  
  1445.  "GENERATE"    - Generate the defined object animation.  This will add/
  1446.                  modify the specified frames in the current flic.
  1447.  
  1448.  "REBOUND"     - Generate a reverse sequence of the current flic and
  1449.                  append it to the flic.
  1450.  
  1451. 19.12  THE BACKGROUND PANEL
  1452.  
  1453.   The Background panel allows the user to define a background image
  1454. and control the way the image is used during the creation of an
  1455. animation.  By default, the new scratch frame is cleared after
  1456. shooting the current scratch frame.  By creating a background image
  1457. and selecting "PRELOAD", the user can animate an object over the
  1458. defined background.  The background buffer can also be used to
  1459. temporarily store images.
  1460.  
  1461.  "CAPTURE"     - Capture the current frame image and store it in the
  1462.                  background buffer.
  1463.  
  1464.  "PUT"         - Display the current background image on the current
  1465.                  frame.
  1466.  
  1467.  The following background settings are only useful when shooting new
  1468.  frames.  They have no effect when re-shooting an existing frame.
  1469.  
  1470.  "PRELOAD"     - Put the current background image on the new frame
  1471.                  after shooting the scratch frame.
  1472.  
  1473.  "CARRY"       - Carry the scratch frame image to the new frame
  1474.                  after shooting the scratch frame.
  1475.  
  1476.  "NONE"        - Clear the new frame after shooting the scratch frame.
  1477.  
  1478. 19.13  THE FLIC PANEL
  1479.  
  1480.   The Flic panel displays the name of the current flic in the flic file
  1481. edit box.  If the flic is new, "UNTITLED" will be displayed in the edit
  1482. box.  To change the name in the edit box, first left-click the mouse cursor
  1483. within the edit box to activate edit mode, edit the name, right-click the
  1484. mouse to exit edit mode then select "SAVE".  This will save the current flic
  1485. under the name specified in the edit box.
  1486.  
  1487.  "BROWSE"      - Display a list of available flic files.
  1488.  
  1489.  "LOAD"        - Load the flic file displayed in the flic file edit box.
  1490.  
  1491.  "SAVE"        - Save the current flic under the name displayed in the
  1492.                  flic file edit box.  The disk file saved will have
  1493.                  the extension ".FLI".
  1494.  
  1495.  "RESET FLIC"  - Reset the current flic.  This will clear all frames in
  1496.                  the flic.  All other settings such as background image
  1497.                  and object settings remain unchanged.
  1498.  
  1499.  "RESET ALL"   - Reset AniMagic to the default settings.  The current
  1500.                  flic will be cleared and all current settings lost.
  1501.  
  1502. 19.14  THE OPTIONS PANEL
  1503.  
  1504.  "PLAYBACK SPEED" - This slider control sets the flic playback speed.
  1505.                     The playback speed can also be adjusted using the
  1506.                     arrow keys during playback.
  1507.  
  1508.  "MOUSE CHECK"    - This control toggles the mouse centering module.
  1509.                     If your mouse crosshairs are not centered during
  1510.                     drawing try toggling this control to center the
  1511.                     mouse.
  1512.  
  1513.  "FLASH FRAME"    - The "ON"/"OFF" controls determine whether the "flash
  1514.                     frame" option is active.  If flash frame is on, the
  1515.                     previous frame image will be "flashed" onto the
  1516.                     screen when in draw mode or when positioning an object
  1517.                     This is useful when positioning an object relative to
  1518.                     the previous frame.
  1519.  
  1520.  "FLASH INTERVAL" - This slider control is used to set the number of
  1521.                     clock "ticks" between the frame "flashes".
  1522.  
  1523.  "PERSISTENCE"    - This slider control is used to set the number of
  1524.                     clock "ticks" the "flashed" image is displayed
  1525.                     before the original image is restored.
  1526.